Sabtu, 06 Desember 2014

Cara Mmembuat Bangunan 3DS Max

Tampilan 3ds Max
Sebelum memulai menggunakan 3ds Max, perlu mengetahui ruang kerja 3dsMax. Ruang kerja yang ada biasanya terdiri atas menu, toolbar, dan
komponen-komponen lain. Ruang kerja 3ds Max terdiri atas komponen berikut;
·         Main Menu
·        Toolbox
·        Toolbar-toolbar termasuk toolbar standart, insert, dan control.
·         Panel-panel termasuk panel Timeline, Outline, Layout, dan text.
·        Status Bar.


a) Menu Utama
Main menu adalah menu utama dari 3ds Max yang sangat penting bagi pengguna. Didalamnya terdapat menu-menu yang sering digunakan. Main
menu terletak di bagian teratas window 3ds Max.

BAB IV
Langkah pertama adalah kita menyiapkan sebuah file 3DSMAX dengan nama
ruangan.max,simpan file tersebut didalam directory.
1.   TEMBOK
Buatlah Wall atau Tembok
Isi parameter
Width : 5 cm
Height : 96.0 cm


2.     Pintu
1. Urutannya seperti pada gambar berikut :
Create>AEC Object>Pivot Door atau langkah yang lain seperti urutan
yang ada digambar bawah ini :


·   Setelah sampai pada tahap no 3 yaitu klik pivot kemudian klik pada
viewport top(langkah no 4)
3.     Jendela
1. Urutannya seperti pada gambar berikut :
Create>AEC Object>Awning window atau langkah yang lain seperti
urutan yang ada digambar bawah ini :




4.      Lantai
Kita menggunakan plane dalam pembuatannya. Langkahnya seperti gambar
dibawah ini :
Create>standard primitives>plane atau langkah yang lain seperti
urutan yang ada digambar bawah ini :

Simpan project ini, ruangan.max dalam directory yang sudah ditentukan.
5.      Teksturing Tembok
Pertama select bagian tembok atau wall, kemudian urutan langkahnya seperti
gambar dibawah ini.


Keterangan urutan :
1. tombol untuk memunculkan material editor
2. pilih salah satu material slot
3. beri nama material tersebut yaitu : tembok
4. pada kolom difuse klik pada kotak yang dilingkari
5. pilih warna seperti gambar diatas
6. kemudian close panel color selector
7. tombol untuk mengaplikasikan material yang telah kita buat ke bagian yang telah terselect yaitu tembok.
6. Teksturing Pintu
Sebelum membuat pintu kita perlu membuat materialnya dahulu, langkahlangkahnya
seperti gambar dibawah :


 
Keterangan urutan :
1. buat material baru
2. beri nama pintu
3. klik tombol get material
4. klik material library
5. kemudian klik open untuk mencari material Aec template material yang ada
    di directori matlibs
6. kemudian pilih Aec Templates.mat
7. klik open



·   Setelah itu drag drop material Door - Templates kedalam slot
material pintu, atau double clik Door templates
· Kemudian aplikasikan material pintu tersebut kebagian pintu.

7.  Teksturing Jendela
Langkah-langkahnya sama pada pembuatan maerial pintu seperti diatas
Tapi kita menggunakan Window – Templates material, seperti gambar dibawah :



Setelah membuat material dengan nama candela kita aplikasikan material tersebut pada bagian candela satu persatu.
Sehingga hasil sementara adalah sebagai berikut :
8.              Teksturing Jendela
1. Pilih object yang akan diberi texture ( lantai)
2. Buka metrial editor (tekan tombol “M” pada keyboard)
Gambar material editor



Keterangan:
1. pilih salah satu material pada material editor yang masih kosong
2. klik pada tombol diffuse
3. window material/map browser keluar
4. klik dua kali pada bitmap untuk memberikan map lantai


9. Pembuatan Sofa
1. Urutannya seperti pada gambar berikut :
Create>extended primitives>ChamFerBox atau langkah yang lain seperti
urutan yang ada digambar bawah ini :
Kemudian kita tinggal menduplikasi sofa , menjadi  bagian.seperti
yang terlihat pada gambar dibawah ini.


Gambar Sofa
Sehingga hasil sementara adalah sebagai berikut :


9.   Meja Tamu
Langkah pertama adalah kita menyiapkan sebuah file 3DSMAX dengan nama meja.max,simpan file tersebut didalam directory komputer.
1. Buatlah box atau kotak: Create>Standard Primitives>Box
seperti yang terlihat dalam gambar berikut :
Atau langkah yang lebih mudah seperti yang terlihat dalam urutan angkaangka
yang terlihat dalam gambar dibawah ini :

Gambar urutan membuat box dengan keyboard entry

Isilah dalam Keyboard Entry, untuk menentukan dimensi dari meja yang dibuat.
Length : 80 cm
width : 60 cm
height : 3 cm
lalu tekan create Bagian ini adalah membuat bagian atas atau papan dari meja tersebut.
2. Ternyata papan meja yang kita buat menurut penulis masih kurang panjang,
kita dapat memodifikasi papan yang kita buat dengan action Modify
Dengan keadaan papan meja tersebut ter-select lakukan modify seperti
gambar berikut.


Gambar urutan memodifikasi box
Isilah dalam Parameter, untuk memodifikasi papan yang kita buat
Length : 120 cm
width : 60 cm
height : 3 cm


3. membuat kaki meja, dibuat dengan menggunakan cylinder, langkah-langkahnya
sama seperti pada pembuatan box diatas.


Gambar urutan membuat cylinder dengan keyboard entry
Ukurannya adalah sebagai berikut :
Keyboard entry :
Radius : 3 cm
Height : 50 cm
Parameter :
Radius : 3 cm
Height : 50 cm
Height segmen : 1
Cap segment : 1
Sides : 18

4. Lakukan modify cylinder tersebut agar mempunyai bentuk yang agak
mengerucut dengan modify Taper. Langkahnya seperti gambar berikut ini.


Gambar ... urutan memodifikasi cylinder


Lalu kita duplikat kaki meja tersebut menjadi 4 :
Seperti ini :


5. Geser box atau papan meja tersebut ke atas dengan menselect box tersebut,
geser kearah sumbu z : sejauh 37 cm

6. setelah itu seleksi semua bagian dari meja tersebut, kemudian rename object.

Gambar
·    pada bagian Base Name berikan nama meja
·    pada option Numbered beri check untuk
menentukan urutan nama-nama pada
object yang telah kita rename misalnya
meja01, meja02, meja03, dst.
·    Setelah itu tekan tombol Rename
·    Setelah itu close panel seperti gambar
disamping dengan menekan tombol silang
7 . Masih menselect semua bagian, langkah selanjutnya adalah Group semua bagian itu menjadi satu object. Beri nama meja ruang tamu
8. save file yang kita buat, meja.max dalam  directori yang telah kita buat
sebelumnya . Kita sudah selesai menyelesaikan satu bagian dari ruang tamu
yaitu meja ruang tamu.
9.  Menggabungkan objek
1. Buka file ruangan.max
2. klik pada perspective viewport
3. tekan tombol F3 pada keyboard untuk menampilkan wareframe pada viewport
4. merge file kursi.max yang telah tersimpan pada computer
Keterangan:
1. klik File pada kiri atas program
2. klik merge
5. cari file kursi.max pada computer yang telah tersimpan
6. klik open, window merge muncul

Keterangan:
1. klik pada nama kursi
2. klik OK
7. Lakukan dengan metode yang sama pada object meja,

Hasilnya:

 http://riaoktaviamm.blogspot.com/2012/06/bab-i-pendahuluan.html


Rabu, 26 November 2014

Cara membuat Animasi 2D/ Animasi Stickman



Untuk pertama , download Programnya dulu Disini .gak terlalu Berat kok Filenya
Kalo udah Buka aja Programnya

Nahh cara memakainya kayak gini


  • Buka Program
  • Nnti ada1 Stickman
  • Nahh cara ngbuatnyaGerakin Object nya ( Stickmannya ) terus tinggal klik Next Frame
  • Nahh jadi contohnya
Kalo mau Pakai Effect nya atau Benda Tinggal Download aja Disini, terus harus di Extract dulu Bro,,,
  • Nahh kalo mau pakai Bendanya harus di open caranya : klik File , lalu Load Figure Type , Pilih Benda yang mau diapakai.
Lalu
Pilih Benda yang kamu mau terus klik Open
Nahh Benda nya bakalan Keluar
  • Nahh kalo mau Nge Save ,, itu gamapang ,, caranya
  • Lalu bikin nama Filenya ,, tinggal pilih File Type nya,,,
  • PIV = kamu gak bisa liat langsung , Liatnya harus buka Program Pivotnya lalu di Open Animation
  • GIV = Kamu bisa liat langsung Dari Foldernya
nahh gitu caranya
nahh ini buatan gw ,,, ada 2 ,, masihh ccd kok
  • Yang Pertama
  • Yang Kedua

Kamis, 20 November 2014

Cara Membuat Efek Salju Berjatuhan di Blog

Mungkin kalian pernah berkunjung pada sebuah blog dan melihat ada salju yang turun dari atas layar. Salju terus turun tanpa habisnya dan memberikan kesan indah saat dilihat. Akhirnya terselubung dalam benak kalian ingin membuat hal yang sama juga, tetapi tidak tau bagaimana cara membuatnya.
Ok, kali ini saya akan membahas hal tersebut dengan membagi tutorial tentang Cara Menambahkan Efek Salju Berjatuhan di Blog. Fungsi dari penambahan salju di blog ini adalah untuk menampilkan kesan indah dan keren pada blog sehingga akhirnya membuat para pengunjung betah. 

Baca Juga : Cara Memasang Kamera CCTV di Blog

Hujan Salju
Tutorial membuat efek hujan salju ini saya buat menjadi 2 cara, silahkan pilih salah satu yang kalian anggap mudah. Tunggu sebentar dulu, bagi kalian yang ingin melihat demo atau contoh dari efek salju pada blog silahkan klik tombol DEMO dibawah ini


Kode yang digunakan :

<script src='http://yourjavascript.com/1171704334/efek-salju-faisal.js' type='text/javascript'/>

Keterangan : Silahkan kalian copy kode diatas, nanti akan digunakan pada cara pertama maupun cara kedua.

Cara Pertama :

  • Masuk ke akun blogger kalian masing-masing.
  • Pilih menu Tata Letak lalu klik  Tambahkan Gadget.
  • Kemudian pilih widget HTML/JavaScript.
  • Setelah itu masukkan kode yang telah saya sediakan diatas ke dalam kotak yang tersedia.
  • Terakhir, klik Simpan.

Cara Kedua :

  • Pastikan juga kalian sudah masuk akun blogger.
  • Pilih menu Template lalu klik Edit HTML.
  • Cari kode </body> (untuk mempermudah mencari kode silahkan gunakan fungsi pencarian dengan menekan tombol keyboard Ctrl+F).
  • Jika sudah ketemu, silahkan taruh kode yang telah dicopy tepat diatas kode </body>
  • Terakhir, klik Simpan Template.
Ok sekian tutorial tentang "Cara Membuat Efek Salju Berjatuhan di Blog". Semoga dengan cara ini blog kalian makin indah dan keren.

http://faisal-fachrureza.blogspot.com/2014/04/cara-membuat-efek-salju-berjatuhan-di-blog.html

Rabu, 12 November 2014

Membuat Animasi 2D dengan Macromedia Flash


Langkah-langkah Membuat Film Animasi 2 dimensi dengan Macromedia Flash
1. Membuat konsep dan Ide cerita -> sinopsi
2. Membuat Storyboard
3. Menggambar Karakter
4. Menggambar Latar belakang dan objek lain
5. Pewarnaan
6. Proses animasi
7. Penggabungan animasi
8. Pengsian suara
9. Konversi Animasi Flash (SWF) ke VCD
Berikut ini adalah penjelasan dari langkah-langkah di atas
1. Membuat konsep dan Ide cerita
Tentukan tema cerita (bisa didapat dari kehidupan keseharian, cerita-cerita animasi yang sudah ada, komik, dsb)
• Contoh konsep cerita: hiburan, lingkungan hidup
Misal: Seekor nyamuk/lalat terbang dari tempat sampah yang kumuh yang tergenang, kemudian nyamuk terbang dan menuju sebuah rumah mewah yang semua dindingnya terbuat dari kaca. Nyamuk sial karena tidak bisa masuk menembus dinding kaca tersebut.

Pesan: Jagalah kebersihan di lingkunganmu karena bahaya demam berdarah mengancam tanpa memandang status sosial.

• Cara mencari ide cerita
Imajinasi Positif Andai aku bisa terbang seperti burung
Andai aku jadi presiden Dll.
Imajinasi Negatif Andai aku bisa menghancurkan dunia
Andai aku bisa merampok bank Dll.
2. Membuat Storyboard
• Mengapa perlu Storyboard?
a.       Jika film dikerjakan 1 tim, agar alur cerita bisa dipahami oleh anggota tim.
b.      Agar kita tidak lupa dengan alur cerita yang sudah kita rencanakan (sebagai pedoman atau pengingat)
c.       Untuk mempermudah pembacaan isi cerita secara visual (seperti komik)

• Seperti komik, storyboard umumnya terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan didalamnya terdapat:
a.       bentuk (alur cerita)
b.      . bentuk adegan
c.       bentuk klimaks (adegan yang paling memuncak dalam isi cerita)\
d.      bentuk dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karakter tertentu yang berisi romantisme, lucu, teror, dan takut)

• Dalam pembuatan storyboard terdapat beberapa istilah khusus, seperti:
a. Kamera (pengambilan kamera untuk pembuatan film biasa atau animasi)
b. Bahasa-bahasa teks berita (menerangkan dialog yang harus diucapkan)
c. Bahasa Audio dan Special Effect (bahasa yang menerangkan letak suara yang harus
 ada dalam adegan tersebut dan efek khusus yang harus digunakan).

• Storyboard dapat dibuat dengan 2 cara:
a. Penggambaran cerita dalam bentuk strip (potongan-potongan gambar) sesuai perkiraan tampilan yang diharapkan di layar (seperti komik), disertai penjelasan lengkap mengenai cerita.
Contoh:

storyboard dengan strip
b. Membuat storyboard dengan simbol, (ditujukan bagi yang tidak bisa menggambar). Jadi bentuk storyboard bisa dibuat dengan simbol-simbol yang bisa dimengerti oleh orang lain. Contoh: penggambaran manusia dibuat dengan bentuk garis dan kepala bulat, atau bentuk simbol bahwa gambar dimaksud adalah manusia. Storyboard model ini harus diberi penjelasan maksud simbol tersebut.

• INTINYA storyboard tersebut bisa dimengerti oleh kita dan orang lain yang membacanya.
3. Menggambar Karakter

• Proses pembuatan karakter dimulai dengan:
a. Pengamatan secara langsung ke obyek
b. sketsa tangan dengan pensil/spidol/tinta
c. gambar discan
d. file gambar diimpor ke Macromedia Flash
e. gambar tersebut dijadikan panduan untuk digambar ulang menggunakan tools yang ada pada Flash (seperti: pencil tool)

• Pengeditan gambar karakter di Flash hendaknya dipisah-pisah perbagian yang akan digerakkan (misal: kepala, tangan, kaki, dsb)

• Gabungkan objek-objek yang terpisah tadi

• Karena dalam animasi diperlukan beberapa posisi, maka karakter yang dibuat hendaknya dibuat dalam beberapa posisi , seperti posisi tampak samping, tampak depan, tampak belakang, dsb.

• Untuk menggambar pada posisi berbeda, pecahkan kembali karakter yang telah dibuat sebelumnya, klik Modify > Break Apart (Ctrl+B). Lalu putar & geser sedikit objek dengan logika penampakan yg diinginkan.
4. Menggambar Latar belakang dan objek lain
• Sebuah animasi tidak akan bagus jika tidak diberi lingkungan. Lingkungan inilah yang memberi kesan animasi menjadi hidup.
• Menggambar latar belakang harus sesuai dengan jalan cerita yang sudah ditentukan sebelumnya dalam story board.
• Agar gerak tidak terlalu monoton. Gunakan imajinasi untuk menggambar background dalam berbagai sudut pandang.
• Untuk membuat background 3D kita bisa menggunakan bantuan 3dsmax, namun yang lebih mudah adalah Swift3D, karena lebih simple dan hasilnya dapat langsung diekspor dalam formaf shockwave flash (swf).
5. Pewarnaan
• Pada teori warna dikenal pembagian warna:
1.  warna dasar untuk menghasilkan warna-warna lain.
àWarna Primer
2.  gabungan dari 2 warna primer
àWarna Sekunder
3. Warna Tersier  gabungan dari 2 warna sekunder
Kemudian ada intensitas warna, yaitu warna yang dipengaruhi oleh cahaya terang atau gelap terhadap suatu benda , dibagi menjadi 2 bagian:
1. Warna panas
2. Warna dingin
diagram warna panas dingin
• Dengan penguasaan teori warna yang baik maka kita bisa untuk mewarna objek kita bisa memadukan beberapa warna yang serasi.
• Pewarnaan juga akan lebih optimal jika memperhatikan teknik pencahayaan (gelap-terang) sehingga warna objek lebih menarik.
• Untuk memudahkan pewarnaan karakter di Macromedia Flash, maka tahapannya sbb:
a.       Objek karakter harus dipecah terlebih dahulu menjadi beberapa bagian, klik Modify > Break Apart (Ctrl+B)
b.      Objek dijadikan symbol, Modify > Convert to Symbol (F8) > beri nama (misal: kepala) > pilih type symbol graphic > klik OK.
c.       Beri warna pada objek. Objek dapat dilihat pada library (F11), untuk memudahkan pencarian masukkan kelompok objek dalam folder library.
d.      Untuk menggabungkan kembali. Insert > New Symbol > beri nama objek gabungan (misal: nyamuk terbang) > pilih type movie clip > klik OK.
e.       Seret objek yang sudah diwarnai (dari library ke stage). Sebaiknya tiap bagian objek/karakter diletakkan dalam layer yang berbeda)
6. Proses animasi
• Untuk melakukan animasi, kuasai dulu teknik penganimasian di Flash:
a.  animasi gerak, posisi,àTween Motion & rotasi objek
b.  animasi modifikasi/perubahan bentuk objek
àTween Shape
• Animasi dilakukan per karakter, per objek, dan latar belakang sesuai dengan jalan cerita.
• Untuk memudahkan, sebaiknya semua objek kita satukan terlebih dahulu.
• Agar lebih mudah animasi sebaiknya dilakukan per objek, bukan per karakter langsung. Misal untuk objek burung/nyamuk lakukan animasi perbagian (animasi sayap saja, animasi kepala saja, dsb) lalu disatukan dalam movie clip.
• Flash memungkinkan membuat movie clip yang mengandung banyak movie clip untuk memudahkan manajemen animasi menjadi lebih sederhana.
• Contoh bagan animasi burung terbang (burung_mc) sbb:
Penjelasan:
Dalam movie clip burung terdapat 3 movie klip (sayap, kepala, badan). Dalam movie clip sayap terdapat 2 macam gambar yang digerakkan (tween motion), yakni tween gambar sayap kanan dan tween gambar sayap kiri. Begitu seterusnya untuk karakter yang lain.
Untuk menggerakkan burung maka, kita cukup melakukan tween motion pada movie clip burung_mc maka objek sayap, kepala dan badan akan ikut “terbang” bersama burung.
• Jika animasi dibuat hanya dalam 1 movie clip, maka proses penganimasiannya akan lebih sulit
• Agar gerak karakter lebih hidup kita dapat membaca artikel penganimasian dari buku Cartoon Animation by Preston Blair berupa gambar ekspresi gerakan mulut ketika mengucapkan kalimat atau kata-kata yang diterangkan dalam bentuk gambar ekspresi mulut per huruf.
animasi gerak mulut
Tips Penganimasian
• Jika mengalami kesulitan dalam penganimasian lihat kembali storyboard dan buat lebih detail
• Untuk memperkaya penganimasian, banyak-banyaklah melihat adegan film, video klip atau yang lainnya tentang cara pengambilan gambar.
• Untuk membuat animasi karakter pada tokoh, pastikan animasi dibuat pada movie clip yang terdiri dari beberapa movie clip dan simbol graphic di dalamnya.
• Untuk animasi menggunakan actionscript, janganlah menggunakan action yang terlalu rumit. Gunakanlah action yang sederhana, seperti play() atau stop(); atau tanpa actionscript sama sekali. Ini dimaksudkan untuk pengolahan menjadi Video CD (VCD) menjadi lebih mudah.
7. Penggabungan animasi
• Penggabungan animasi berarti:
Menggabungkan beberapa animasi yang terdapat pada beberapa movie clip, yang di dalam movie clip tersebut juga terdapat beberapa movie clip. Setiap movie clip berisi adegan atau cutscene yang kemudian digabungkan dengan adegan lain sehingga menjadi sebuah animasi (cerita/film).
• Adegan-adegan yang terdiri dari beberapa movie clip dapat diletakkan dalam 1 scene saja (timeline utama) atau setiap pergantian adegan dimasukkan dalam scene baru. Caranya klik Insert > Scene.
• Secara default film akan memainkan animasi berurutan Scene 1 > Scene 2 > Scene 3 > dan seterusnya. Untuk mengubah urutan tersebut. Kita bisa mengaturnya dengan cara klik Window > Other Panels > Scene (Shift+F2). Pada jendela Scene kita bisa menggeser-geser urutan scene dari atas ke bawah atau sebaliknya.
• Kita juga bisa mengganti nama scene sesuai dengan keinginan kita dalam jendela Scene.
• Contoh diagram susunan movie clip pada movie total:
diagram animasi movie total
8. Pengisian suara
• Animasi akan lebih hidup jika ada suara yang mengiringi jalan cerita animasi tersebut.
• Suara untuk animasi dapat diperoleh dengan merekam sendiri atau mengedit file suara dengan software pengedit suara (audio editor).
• Kita juga bisa mendownload file suara yang kita inginkan dari internet seperti situs resource flash
www.flashkit.com.
• Untuk mengedit suara software tambahan yang dapat digunakan antara lain: FruityLoops, Sound Forge, Cool Edit 2000, dsb.
• Format suara yang dapat dimasukkan ke dalam Flash antara lain wav dan mp3.
• Untuk memasukkan suara ke dalam Flash: klik Import > to Library. Pada file type aktifkan All Sound Formats (untuk menyeleksi yang tampil hanya semua file suara yang didukung flash). > klik OK
• Untuk memasukkan ke dalam timeline, cukup drag file suara ke dalam frame yang diinginkan.
• File suara tidak harus diletakkan di timeline utama, tapi cukup di movie clip yang ada di dalamnya. Suara akan ditampilkan pada saat dimainkannya movie clip tersebut.
• Pada window property akan muncul informasi mengenai suara yang digunakan:
9. Konversi Animasi Flash (SWF) ke VCD
• Agar film animasi bisa ditampilkan di televisi, maka harus dikonversi ke dalam format VCD. Tahapannya file Flash harus dipublish menjadi SWF > dikonversi ke AVI > dikonversi menjuadi VCD (.DAT) agar bisa dimainkan di VCD Player.
• Untuk konversi SWF ke AVI di Macromedia Flash MX dibutuhkan software tambahan yaitu SWF2Video. Namun untuk Macromedia Flash 8 Sudah dilengkapi dengan fasilitas konverter Windows AVI. Namun file ini hanya bisa dimainkan oleh program VCD Player pada Windows, bukan pada VCD Player yang sesungguhnya. File AVI ini nantinya akan diolah lagi dengan program QuickTime dan TMPGe sehingga dapat dihasilkan file dengan format AVI.
 
http://sulro.blogspot.com/
END

Jumat, 07 November 2014

Membuat Logo INDOSIAR



Pada Tutorial Coreldraw kali ini saya  punya tutorial yaitu membuat logo SCTV di tutorial CorelDRAW kategori Desain Logo sebelumnya.
Di sini saya masih akan membuat logo salah satu stasiun televisi swasta Indonesia, yang mungkin program – programnya sering juga Anda tonton yaitu Indosiar.

Langsung saja
1. Sepertri biasa buat file baru Ctrl+N
lalu membuat sebuah lingkaran menggunakan Ellipse Tool atau tekan F7 usahakan sambil menekan Ctrl+Shift supaya bentuknya proposional, di tutorial ini sengaja saya tidak menyebutkan patokan  ukuran – ukurannya, Anda bisa memberikan ukuran pada masing – masing objek yang lebih sesuai lagi dengan hati Anda ( kaya yang lg milih pacar aja ya gan hihihi..).

2. Buat persegi panjang dengan menggunakan Rectangle Tool (F6) dan timpakan di lingkaran yang telah kita buat tadi, atur letaknya seperti pada gambar di bawah ini :
tutorial coreldraw

2. Tekan Ctrl A pada keyboard untuk menyeleksi semua objek kemudian Trimtutorial coreldraw pada Menu Bar klik Arange > Shaping> Trim
Setelah ditrim kamudian hapus persegi panjangnya seperti pada gambar di bawah ini :
tutorial coreldraw


Maka hasilnya :
tutorial coreldraw
4. Buat lagi persegi panjang tipis gan seperti kira – kira pada gambar di bawah, kemudian lakukan trim seperti pada langkah sebelumnya.
tutorial coreldraw
Setelah ditrim dan dihapus / delete / ditiadakan / dimusnahkan ( opo….hehehe : ) persegi panjangnya maka nanti hasilnya seperti di bawah ini :
tutorial coreldraw
5. Kemudian klik kanan pilihBreak Curve Apart ( Ctrl K ) untuk memisahkan masing – masing objek hasil trim / potongan tadi yang masih menyatu, hal ini dilakukan untuk mempermudah pewarnaannya nanti.
6. Sekarang kita duplikat objeknya lakukan Transformations pada Menu Bar klik Arange > Transformation> Posision ( Alt + F7 ), jika kotak dialog Transformations sudah muncul di sebelah kanan pada layar monitor Anda, mari kita klik langkah – langkah seperti yang dilingkari di bawah ini :
tutorial coreldraw
7. Kemudian  posisikan sehingga menjadi seperti ini :
tutorial coreldraw
8. Sekarang kita warnain masing masing objek seperti di bawah ini :
tutorial coreldraw
Anda bisa mewarnai semirip mungkin dengan yang aslinya,
9. Setelah memberikan pewarnaan seperti di atas sekarang kita tambahkan Teks Indosiarnya, saya menggunakan Century Gothic Bold, dan yang huruf O nya itu kita bisa membuatnya sendiri dengan 3 lingkaran merah. kemudian atur ukuran dan posisikan seperti pada gambar di bawah.
tutorial coreldraw
10. Sekarang kita hilangkan Outline-nya. Caranya Ctrl A untuk memblok seluruh objek klik Fly Over Outlinen-nya pilih None :
tutorial coreldraw
11. Buat persegi panjang lagi dan atur letaknya supaya mengelilingi semua objek yang telah kita buat tadi, lalu gunakan Shape Tool untuk menumpulkan siku  persegi panjangnya drag salah satu node yang terletak di pojok persegi panjangnya atur arahnya gan. Ilustrasinya Anda bisa melihat gambar di bawah :
tutorial coreldraw
Hasil akhirnya akan terlihat seperti di bawah ini :
logo indosiar
Tutorial Logo Indosiar memang untuk Anda gan hehehe...
Saya meminta maaf kepada perusahaan yang punya logo, baik itu dalam penggunaan logo tanpa izin, maupun  kekurangan dan ketidak sempurnaannya. Tapi tujuan saya di sini hanya ingin belajar dan belajar !!! serta membagikan ilmu apa yang sedang saya pelajari, karena dengan metode belajar seperti itu kita akan lebih bisa memahami apa yang sedang kita pelajari tidak kurang dan juga tidak lebih hehehe...
kata – katanya pernah baca di buku gan lupa sumbernya tapi n_N.
Makasih semoga bermartabak eh bermanfaat !!!
 http://www.ilmugrafis.com/coreldraw_logo.php?page=membuat-logo-indosiar